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劉皓琰:數字資本主義視域下電子游戲問題研究
點擊:2381  作者:劉皓琰    來源:“馬克思主義文化研究”  發布時間:2024-08-27 08:47:09

 

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【摘要】在西方數字資本主義條件下,電子游戲不能僅僅被視為純粹的娛樂產品,其在資本邏輯的驅使下實現了產業化,并被當代資本主義國家塑造為在經濟、文化、政治上施加影響的新工具。在經濟領域,電子游戲特有的生產模式與所帶來的娛樂消費市場的擴大推動了資本積累的進程;在文化領域,電子游戲成了西方資本主義國家推行文化霸權的重要媒介;在政治領域,電子游戲則充當了西方資本主義國家進行階級統治的隱蔽武器。為此,必須高度重視西方數字資本主義時代電子游戲帶來的新挑戰,為中國的國產游戲市場高質量發展和本土優秀游戲文化的生產傳播提供應對方案。

 

馬克思曾指出:“資本只有一種生活本能,這就是增殖自身。”因此,在資本主義的發展過程中,不斷出現花樣繁多的資本增殖手段是一種必然。在進入資本邏輯與數字技術結合的數字資本主義時代,各種金融工具、大數據、人工智能、算法等均被一些西方資本主義國家部分異化為盤剝大眾的工具,學界的反思與考察也在近年來逐漸涌現,出現了一批富有價值的成果。與此同時,同樣作為數字時代特有的技術產品,電子游戲卻似乎逃過法眼,很少被馬克思主義理論界談及。事實上,盡管電子游戲往往以娛樂產品或虛擬空間的形式出現,但其對現實社會強大的映射與反饋功能,使我們不能再僅以純粹娛樂消費品的角度對其進行認識。當前,作為文化產業中日漸重要的力量,電子游戲產業已經成為西方數字資本主義體系不可缺失的一部分,正在幫助數字資本主義開辟廣闊的積累領域,并作為新的介質傳播資本意志。為此,我們應當重新認識電子游戲在數字資本主義條件下推行經濟和文化霸權過程中所扮演的重要角色,從而能夠捍衛中國意識形態安全,進一步發展和提升本土游戲產業和游戲文化國際競爭力,助力社會主義文化強國建設。


一、西方數字資本主義時代的電子游戲產業化

 

認識電子游戲與資本主義之間的關系,首先應當考察電子游戲的發展歷史。與人類社會發展史上的其他游戲形式一樣,電子游戲最初也是作為純粹的娛樂休閑產品而出現的。二戰后,以美國為代表的西方資本主義國家逐漸開始進入數字資本主義發展階段。數字信息技術革命的發展同時催動了電子游戲的出現,彼時美蘇冷戰的兩極格局逐漸形成,為了取得軍備競賽的勝利,美國加大了對現代化通信和信息技術的研發投入力度。電子游戲成了這一研發過程中的副產品,技術開發人員在進行研發的過程中,也在計算機上制造出了用于自娛自樂的電子對抗游戲。1958年,美國物理學家威廉·希金博坦制造了《雙人網球》,使玩家可以在示波器上進行具有互動性的網球游戲,被認為是第一款真正意義上的電子游戲。初期的電子游戲僅僅是處于實驗室之中,直至20世紀60年代末期美國信息行業自由化浪潮的興起,雅達利等專門的游戲公司成立,開發出了家庭游戲機、街機等游戲載體,才為電子游戲走出實驗室提供了必要的技術要素。而在克林頓政府之后,“信息高速公路”計劃的提出促進了大量公共信息基礎設施的建設以及軟硬件的開發,為電子游戲大眾化和市場化進一步提供了條件,電子游戲才真正走進萬千家庭,成為公眾進行娛樂休閑活動所選擇的主流游戲形式。

 

數字信息技術的加持是西方數字資本主義時代諸多新業態的典型特征,但在電子游戲從休閑產品走向產業化的過程中,數字信息技術的躍進只是一個必備的要素。從根本上來看,資本邏輯對資本積累的不懈追求才是其最重要的驅動力。馬克思曾鮮明地指出資本逐利性的本質,但資本主義基本矛盾的存在也會令“資本家的利潤成為生產的界限”,使資本主義社會陷入周期性的生產相對過剩危機。在電子游戲快速產業化的20世紀70年代,西方資本主義社會正處于這樣一個時期,戰后壟斷資本主義經濟勢力的擴張推進了西方資本主義社會中“滯脹”現象的形成和蔓延,導致了生產停滯和社會投資積極性的被抑制。然而,資本“渴望利用這種作為潛在貨幣資本貯藏起來的剩余價值來取得利潤和收入的企圖”并不會停止。因此,當電子游戲作為新的市場機會發生之時,西方資本主義社會產生了對新型生活資料的巨大需求,被貯藏的過剩貨幣資本迅速投入到了生產這些生活資料的第Ⅱ部類生產部門,轉化為生產資本進行擴大再生產。在此期間,雅達利、動視公司、藝電公司等一系列游戲廠商迅速成長,任天堂、索尼、世嘉、微軟等電子公司也紛紛進駐游戲行業,負責提供游戲硬件或作為第三方游戲軟件廠商,電子游戲的產業化之路便由此開啟。

 

與此同時,在很多初創游戲公司的成長過程中,龐大的金融資本也在背后扮演了重要的角色。在資本市場上,這些早期的電子游戲公司往往會獲得較高的估值,因為它們代表了新技術與未來的消費方向,金融資本基于這種獲得高額利潤的期望進行投資活動,助推初創企業股價上漲,使這些電子游戲公司可以通過風險投資、納斯達克股票市場、硅谷銀行等獲得便利的融資渠道。譬如,雅達利的初期運營就得到了來自紅杉資本、梅菲爾德公司、時代公司、富達投資公司等的風投資本的支持,為初代街機的供應提供了必要的啟動基金。金融資本為電子游戲行業的擴大再生產源源不斷地注入動能,幫助其更新技術工藝、塑造標準化制造環節、匯集創意工人,并衍生出一系列周邊產品與商業模式。電子游戲產業便在這一過程中快速構建起日趨成熟并不斷延伸的供應鏈、價值鏈,逐漸成為數字資本主義生產體系中不可或缺的環節。

 

二、電子游戲與西方數字資本主義時代的資本積累

 

在電子游戲產業化的過程中,其在經濟、文化、政治等領域的多重開發價值逐漸顯現出來,并迅速被資本家所捕獲,令數字資本主義時代的西方資本主義國家進行經濟和文化控制展現出了新的特點。首先,電子游戲在經濟領域的作用是最為突出的。在數字資本主義條件下,從生產端來看,電子游戲等相關文化產業的發展使資本對勞動者的盤剝從生產時間拓展到休閑時間,幫助資本實現了對用戶的全生命周期剝削。其次,從消費端來看,電子游戲產業則為資本主義開辟了新的文化消費市場,在擴大逐利空間的同時也為資本主義找到了緩和生產與消費矛盾的重要場所。

 

(一)電子游戲實現了對“玩工”的全生命周期剝削

 

在馬克思所處的機器大工業時代,生產時間與休閑時間之間有著清晰的界限。資本“唯一關心的是在一個工作日內最大限度地使用勞動力”,為了追求絕對剩余價值,資本家極其重視時間范疇,總是致力于壓縮休閑時間,令勞動者越來越多的生產時間進入剝削體系。而在西方數字資本主義時代,隨著電子游戲產業的形成,其獨特的生產模式令生產時間與休閑時間的界限出現彌合。因為電子游戲行業所依賴的并不只是傳統的雇傭工人,還包括大量的“玩工”,這使得資本可以通過對工人全生命周期的榨取強化自身構建的資本積累體系。


“玩工”的出現有賴于電子游戲從單機類走向多人聯動的競技類和網絡類的過程。單機類的電子游戲更多地依靠游戲產品和游戲設備盈利,但競技類和網絡類游戲的普及卻催生了游戲行業獨特的生產體系和運營模式并產生了“玩工”這一群體。總體來看,有三種不同類型的“玩工”,他們的活勞動構成游戲產業的財富密碼。第一種“玩工”是從事游戲工作的職業玩家。在電子游戲產業的運行過程中,不僅是作為雇傭工人勞動產品的游戲被商品化了,“玩游戲”這一過程同樣被商品化了。隨著游戲的表演、競技性質被開發,很多具備高超游戲技能的玩家開始成為職業選手。對于職業“玩工”而言,娛樂時間即工作時間,其勞動過程被影音記錄并制作為商品出售,為游戲公司帶來大量的贊助費、版權費、轉播費等,這構成了游戲公司的重要利潤來源。因此可以看到,隨著電子游戲產業化的發展,越來越多的電子競技賽事愈發具有影響力。2022年,全球電競收入已增至13.8億美元,其中贊助收入、版權收入、商品和門票收入、流媒體收入等均出現了大幅度的提升。第二種“玩工”是依附于游戲產業的零工工人。電子游戲的產業化促進了社會分工的發展,出現了一些圍繞游戲發展的職業門類,其中典型的代表有游戲主播、視頻博主以及游戲陪玩等。這些行業中除少部分從業者成為公司簽約的職業員工外,大部分是作為零工工人參與生產活動。零工工人為其所依附的平臺帶來了龐大的利潤,因為這一行業的準入門檻較低,可替代性較強,而平臺又掌握著“玩工”通向市場的入口,故而在進行利潤分割時擁有著充分的話語權。第三種“玩工”是作為無酬工人的海量普通玩家。電子游戲的架構往往是基于一個開放式的價值創造體系,游戲廠商會為玩家提供“游戲模組”(即玩家自定義修改游戲內容的機制),使玩家也擁有添加游戲內容的能力。而這種自定義機制的開放本質上是一種集體創新的過程,游戲廠商可以免費獲得玩工們的腦力勞動成果,以此拓寬游戲邊界,不斷更新游戲內容,從而使游戲更具可塑性和耐玩性。與此同時,玩家在娛樂過程中還會在不經意間生產大量具有商業價值的數據。游戲廠商便可以通過對玩家的痕跡管理掌握玩家的喜好、位置、活躍時間等個人資料或隱私,從而形成判斷市場的大數據,生成更加符合用戶偏好的游戲設定。

 

可以看到,在數字資本主義條件下,由于“玩工”的出現,區分工人的界限不再以是否被正式雇傭為標尺,玩家不再單純是消費者而是“產消合一者”,部分電子游戲也不再單純是娛樂產品,而成了一種特殊的生產工具。“玩工”沒有工作時長和固定工作場所的限制,可以不分晝夜、不分地區國界地為游戲貢獻內容。這種休閑勞動化趨勢的形成,意味著資本終于可以侵入勞動者僅有的可自行支配的時間,將休閑時間也變為價值積累的重要源泉。因此,一些電子游戲產業事實上造就了一個不受時空限制、隨時隨地可以進行價值創造的“社會工廠”,正在不斷吸納更多的玩工為自身的游戲創造內容,將工人的全生命周期都納入資本積累體系。

 

(二)電子游戲推動了娛樂消費市場的擴大

 

在數字資本主義條件下,電子游戲不僅延長了資本剝削的時間維度,同樣也拓展了資本邏輯發揮作用的空間維度。從電子游戲產業化的初期進程中可以鮮明地看出,電子游戲在很大程度上是被作為一種消化剩余、緩解危機和保持資本增殖的全新空間開發出來的。因為在資本積累的過程中,剩余價值的實現同生產一樣,均是不可缺少的環節。大衛·哈維曾指出,每當既有空間中市場的消費能力難以滿足當時過剩資本的要求時,一個重要的方式便是“通過在別處開發新的市場,以新的生產能力和新的資源、社會和勞動可能性來進行空間轉移”。隨著資本流入游戲行業,娛樂市場迅速興起,電子游戲產業便成了當時承接過剩資本與開辟新消費的場所,再次為西方資本主義國家找到了一個重要的利潤空間。


事實上,從電子游戲的商品特性和行業特征來看,其本身是非常符合資本主義擴大消費的需要的,這也是資本青睞游戲行業的重要原因。首先,電子游戲不僅相較于傳統游戲在娛樂性和可玩性方面有進一步升級,且種類非常多樣,可以滿足不同消費者的需求,最重要的是對身體素質與場地等要求不高,允許各種玩家直接參與,這令其天然擁有巨大的潛在市場。其次,電子游戲在本質上屬于數字信息商品,不必像傳統物質產品那樣,在擴大產能時通過線上支付與傳輸就可以完成商品的結算與交換。最后,除了游戲本身外,電子游戲還能帶動游戲設備以及一系列虛擬游戲產品和文化產品的消費。很多游戲有著專門的設備,如游戲主機及其配套的游戲鼠標、手柄、耳機、散熱器、VR眼鏡等,為了配合與提升游戲體感,這些設備還會定期進行升級和優化。而在網絡游戲之中,各種虛擬消費道具也是五花八門,英雄、皮膚、經驗卡、裝備等都可以被當作虛擬商品售賣。當然,隨著產業的發展與融合,電子游戲對很多周邊行業的消費也體現出了顯著的帶動作用。以暴雪公司所開發的《魔獸世界》游戲為例,隨著該游戲的成功,以該游戲為主題的電影、角色扮演、手辦玩偶、主題酒店、主題公園等都被不斷開發出來。而當舉辦線上或線下的競技類比賽時,電子游戲還會為網絡平臺或主辦城市帶來一系列的商業機會。

 

也就是說,在數字資本主義條件下,隨著資本邏輯與游戲行業的結合,資本不但實現了對世界市場和消費者剩余的進一步開發,而且找到了一種可以部分修復自身生產相對過剩矛盾的重要工具。從數據上來看,游戲公司在過去幾十年中的確帶來了可觀的經濟收益。2022年北美游戲市場的收入已經高達484億美元,歐洲地區也達到329億美元。而每當西方資本主義經濟發展陷入低潮時,電子游戲產業更會顯現出明顯的“逆勢而上”的態勢。譬如在20世紀90年代日本經濟的蕭條期,索尼公司的PlayStation游戲機依然取得了售出6000萬套的優異成績。在2008年國際金融危機期間,美國和英國的游戲軟件銷售量也分別上漲了15%和26%。電子游戲的居家消費特點使其不易受到社會大環境的影響,公眾工作真空期的延長也容易引發游戲消費的增加,故而為數字資本主義的生產與消費矛盾的爆發提供了新的緩沖區,也為其自我修復提供了重要的渠道。

 

三、電子游戲與西方數字資本主義時代的文化霸權

 

電子游戲與資本間的聯系不僅僅限于經濟領域,因為電子游戲除了是虛擬商品外,還是一種文化產品與思想傳播工具。馬克思恩格斯曾指出,統治階級為了自身利益會“賦予自己的思想以普遍性的形式,把它們描繪成唯一合乎理性的、有普遍意義的思想”。西方馬克思主義學者葛蘭西在此基礎上提出了“文化霸權”的概念,認為資產階級不僅依靠暴力、壓迫和軍隊進行階級統治,還會利用傳播意識形態、思維模式、法律準則的方式來影響和管理人民群眾,以獲得大眾在主觀意識上對統治階級的認可和同意。在數字資本主義條件下,電子游戲的文化功能也受制于資本邏輯,其開始在無形間承載西方文化與資產階級價值觀,根據自身需要對東西方文明進行差別渲染,成為西方資本主義國家推行文化霸權的新工具。

 

(一)電子游戲中的西方中心論

 

西方數字資本主義時代電子游戲中的文化霸權,首先體現在對西方中心論的渲染上。西方中心論試圖彰顯西方文明的優越和模范地位,論證西方發達資本主義國家在全球政治、經濟、文化等方面進行統治的合理性和永恒性,把西方的特有觀念泛化為衡量人類進步的普遍尺度。直接性的意識形態輸入極易引起警惕與反感,媒體報刊、文學創作、影視作品等一般性的大眾傳媒都曾成為意識形態傳播的重要路徑。而電子游戲出現后,也因其強大的敘事功能、娛樂產品的外在包裝與受眾規模成為宣揚西方中心論的重要載體。


電子游戲中的西方中心論主要體現在以下幾個方面:第一,在很多歐美游戲中,存在強烈的自我身份認同與文化優越。譬如,在瑞典公司出品的游戲《歐陸風云4》中,東西方國家有著不同的原始設定,西歐國家有著較快的研發速度,可以滿速爬升科技,且容易出現一些先進科技成果,而東方、非洲和美洲國家的科技卻自帶減益效果,使其在后期幾乎很難對抗西方文明。此外,在對外貿易活動中,所有貿易終點都位于歐洲,玩家們拼命向威尼斯或英吉利海峽靠攏,給人以人人都向往歐洲的印象。第二,很多電子游戲中還顯現出對西方侵略與殖民史的肯定。西方近代文明伴隨著列強的野蠻侵略強勢進入,馬克思曾指出,其“使荒年更加頻繁,饑饉更加嚴重”,為諸多民族帶來了深重災難和民族危機。但一些游戲作品卻著力淡化西方國家給其他國家帶來的消極后果,強調這一歷史的積極效應,認為正是西方的入侵才將世界拉入了人類文明的正軌,這一點在《文明》系列和《帝國時代》系列等游戲中均有所體現。第三,游戲廠商還會借助電子游戲輸出帶有鮮明西方色彩的價值觀念。在游戲所構建的龐大架空世界觀與模擬現實的劇情設計背后,設計者常常會攜帶自己對經濟形態、政治制度、社會倫理的價值判斷。譬如在動視公司出品的《使命召喚》系列中,美國被塑造為極度重視人權的國家,遵守戰爭的基本準則,但游戲中的“敵人”往往欺壓人民、不擇手段。為了維護人權,美國會作為“正義化身”發動戰爭救人于水火,為落后國家帶來所謂的“民主和自由”。戰爭、強權被認為是保障人權的合理手段,代理人的犧牲、對他國內政的干預也被看作“獲得正義”所必要的代價。在游戲施加的各種隱喻和影射中,西方的“普世價值”便透過主角的行為和抉擇具有張力地顯現出來。

 

總之,在數字資本主義條件下,一些電子游戲被基于西方資產階級意識形態加以塑造,裹挾著西方中心論在全球進行商品流通,順應了資本主義推行后殖民主義的策略。歐美游戲有著大量的受眾群體,玩家在不斷地練習和通關的過程中被游戲規則與激勵機制反復馴化,在不知不覺間向西方資產階級所設定的歷史與所倡導的價值觀念靠攏。由于缺乏進行參照和判定的經歷和知識,玩家很容易自然地認為應當完全像西方人那樣思考、行事和生活,特別是一些價值觀尚未成熟的青少年,在思想甚至行動中體現對西方的盲目崇尚與渴望。這種輸出文化霸權的行徑企圖以一種隱蔽的方式來消解其他國家的現代化實踐和本國國情的特殊性,數字資本主義便可以在這一過程中不斷干預和影響他國意識形態,以實現自身的支配目的。

 

(二)電子游戲中的東方主義

 

與西方中心論相對應的,便是部分電子游戲中鮮明的東方主義現象。“東方主義”的概念最初由后殖民理論的代表人物薩義德提出,他在《東方學》開篇就引用了馬克思的觀點,“他們不能代表自己,一定要別人來代表他們”,意指文化知識相對落后的東方國家由于缺少話語權力,只能由西方國家根據自己的意志來描述他們。西方國家通過“幫助”東方國家塑造認知方式構建自身作為優越文明的形象,并將東方敘述為落后或妖魔化的對象,以確立東方對西方文化上的從屬關系。在部分電子游戲的敘事中便可以看到這種濃厚的東方主義色彩。


電子游戲中的東方主義主要體現在以下幾個方面:第一,游戲廠商會根據主觀意志對東方國家和人物進行形象塑造。薩義德曾指出,在西方人的東方主義視角里,“東方是非理性的,墮落的,幼稚的,‘不正常的’ ”,電子游戲中的很多角色形象也體現了這種刻板印象。譬如在卡普空公司出品的《街頭霸王》系列游戲中,游戲廠商設計了一個印度僧侶角色達爾西姆,他戴著一條骷髏項鏈,可以噴火、懸浮、伸縮四肢,可能會給人以怪誕和詭異的暗示。第二,很多游戲設計中還傳遞著鮮明的等級觀念。許多歐美游戲的敘事以西方國家或西方白人為主視角,東方人、有色人種等則常常扮演不重要的“工具人”,例如白人主角的仆從,無所事事的流氓、混混,對立陣營或由于落后而需要被拯救的群體等。這些西方國家的游戲主角普遍被設定為身材強壯、技藝高超、有正義感的人物,且往往擁有俊朗的外表。而東方人、有色人種等的背景故事中卻往往存在種種不良的嗜好或者可憐的身世,可以在游戲中隨意欺辱、處置和殺戮,這種等級觀念在《底特律:化身為人》《俠盜獵車手:圣安地列斯》等游戲中均有體現。第三,很多游戲情節中還會出現對現實和歷史的篡改或錯誤暗示。基于歷史元素進行改編設計的游戲并不鮮見,但一些歐美游戲廠商常常在一些焦點歷史事件和涉及他國核心利益的問題上做出有悖事實的蓄意引導。在以二戰為題材的游戲中,玩家通常會以歐美國家為主視角,而對反法西斯戰爭的勝利作出巨大貢獻的蘇聯和中國的作用卻往往難以得到突出體現,仿佛歐美國家才是決定二戰走向的主力軍。此外,領土歸屬的敏感問題也常常在游戲中出現設計謬誤,例如在《刺客信條3:兄弟會》中,莫斯科被安置在波蘭的板塊上。

 

總之,數字資本主義條件下的電子游戲開始成為連接東西方文明的重要媒介,其承載意識形態的功能也在不斷被西方資本主義國家所利用和開發。大多數玩家不會特意去了解東方國家的博大文化與漫長歷史,電子游戲所建構的虛擬世界和透露的價值傾向便會潛移默化地影響玩家的初始認識和判斷。部分電子游戲不僅會丑化或妖魔化東方國家的形象,而且傳遞出東方永遠落后于西方的信號,造成他國游戲受眾的錯誤認知,滋生對東方國家的歧視或敵對情緒,而且還會窄化東方國家玩家的身份認同,瓦解其民族共識,消解其對本國發展道路和優秀傳統文化的自信心,促使歷史虛無主義思潮的泛濫。在資本意志的支配下,部分電子游戲已經成為數字資本主義時代西方資產階級繼續推行文化殖民的重要載體。

 

四、電子游戲與西方數字資本主義時代的階級統治

 

除了經濟與文化層面外,電子游戲在西方數字資本主義時代的政治功能也不應當被忽視。從20世紀90年代開始,就有學者意識到電子游戲已經成為再現和影響政治議題的重要載體。近年來,不斷有西方資本主義國家政治人物將電子游戲視為傳播政治理念的新戰場,譬如美國總統拜登、法國總統馬克龍等均曾在大選期間將觸手伸向電子游戲世界。然而,當電子游戲開始夾帶越來越多的政治內容時,涉及國家根本屬性、最應當被政治生活所談及的“階級”問題卻絲毫未見。政治生活歸根結底是為一定的階級服務的,電子游戲對西方資本主義國家政治最大的影響也正體現于階級關系上。數字資本主義下的資產階級正在通過一些電子游戲淡化階級觀念,消解階級力量,將這些電子游戲作為強化階級統治的隱蔽武器。

 

(一)電子游戲中被淡化的階級與被污名化的社會主義

 

在某些電子游戲中,對政治話題的涉及和暗示并不鮮見。譬如在俄羅斯和烏克蘭的軍事沖突期間,藝電公司在《FIFA22》《FIFA Online》等一系列足球游戲中將俄羅斯國家足球隊與俄羅斯國內的俱樂部刪除。但在西方部分電子游戲廠商不斷表達政治傾向與“政治正確”時,有關“階級”的內容卻似乎已經在電子游戲中退場。很少有電子游戲去挖掘工人與資本家之間、無產階級與資產階級之間的關系,即便出現了模擬經營或模擬執政的主題玩法,涉及工人的情節也常常被簡單表達為工資和罷工。生產資料所有制、階級立場、政黨與革命等核心議題幾近消失,即使是《全境封鎖2》這樣充滿政治諷刺意味的作品,也僅僅將政治腐敗的根源與政策和人事安排掛鉤。可以說,電子游戲中的“階級”已經成為一個不斷被淡化甚至逐漸被遺忘的政治概念。

 

除了“階級”這一概念以外,作為無產階級政治目標的“社會主義” “共產主義”也在諸多歐美電子游戲中遭受到了污名化的待遇。社會主義發展史是人類文明發展史上不可或缺的重要組成部分,然而在一些歐美電子游戲中,社會主義的發展道路和政治理想不僅不能被如實描述,還往往會被歪曲和抹黑。譬如在藝電公司發行的《紅色警戒》系列游戲中,蘇聯的形象便被進行了一系列篡改。在二戰后一段時期內,蘇聯的科技和軍事裝備水平與美國相近,但在游戲中卻以科技低下的面貌出現。同時,蘇聯陣營可能還被貼上了殘暴好戰的標簽,例如蘇聯陣營擁有一大批高污染且違反國際公約的兵種如輻射工兵、自爆卡車、瘋狂伊文等。此外,游戲中的蘇聯陣營還擁有特殊建筑“復制中心”、特殊兵種尤里的“心靈控制”。“復制中心”可能是在妖魔化社會主義強大的動員能力,“心靈控制” 則有將社會主義意識形態對群眾的感召污名化為精神控制的嫌疑。除了蘇聯之外,社會主義中國的發展成就也很少在歐美電子游戲中得到體現。在設計中國劇情或者加入中國元素時,很多歐美電子游戲廠商所挑選的對象往往會是古代中國文化或自然物,通常不會對中國的現代文明進行客觀描述。因此我們常常會在一些游戲中看到功夫、長城、美食或者大熊貓,但鮮見中國的現代化建設面貌。事實上,新中國成立以來中國取得的偉大發展成就已經顯著彰顯了社會主義的制度優勢,可以給予廣大人民群眾以強烈的振奮和鼓舞,而這些一旦被電子游戲廠商有意回避,就會使很多并不了解中國的玩家仍然保持著中國依然停留在古代文明的刻板印象。

 

在數字資本主義條件下,某些電子游戲儼然成為一種消解階級意識的政治媒介。在無產階級與資產階級的政治對抗中,“階級斗爭”是一個十分重要的范疇,而形成有組織的階級斗爭力量的前提便在于形成階級意識。因此,在西方資產階級的長期統治中,執政者總是不遺余力地在話語中消解階級概念,以達到瓦解階級認同、阻止群眾形成階級意識的目的。顯然,電子游戲同樣成了被選中的規訓工具。通過電子游戲對現實世界的映射功能,西方資產階級不斷推銷著自己的政治理念,無產階級所依賴的理論武器卻像從未存在過,完全在虛擬世界中消失,或是完全成為愚昧和落后的象征。這樣,西方資產階級就可以潛移默化地達到瓦解階級認同、阻止群眾形成階級意識的目的,在根本上抑制底層人民的反抗意識和斗爭的有組織性,從而固化由少數精英統治的階級秩序。

 

(二)電子游戲背后的“奶頭樂” 戰略

 

電子游戲對社會意識形態的影響不只體現在游戲中內容的設置上,電子游戲自身事實上也被西方資本主義當作一種消解階級力量、推行“奶頭樂”戰略的重要手段。所謂“奶頭樂”戰略,是由美國政府智囊布熱津斯基在20世紀末的一次內部會議中提出。其意指面對全球化時代日趨嚴重的貧富分化問題,為了消除貧困人口對富人的不滿情緒,可以像安撫嬰兒一般,給這些被邊緣化的人嘴里塞一個“奶頭”,即采取低成本、帶有麻醉性質的辦法,創造大量充滿感官刺激的娛樂休閑產品,轉移人們的注意力和不滿情緒,使其沉浸其中,逐漸失去對現實問題的熱情與獨立思考的能力。電子游戲產業基于其豐富的娛樂性,也成為其中重要的一環。


在歐美公司出品的很多電子游戲中,常常可以看到一些特定的設置或元素,這些設置或元素非常契合“奶頭樂”戰略的需要,對于玩家的思考能力與政治行動能力有著重要的影響。第一,很多電子游戲都非常注重“時間”的概念,將游戲中的等級、強弱與玩家所付出的時間掛鉤。在這種機制的激勵下,很多玩家都會付出大量時間獲得更多的游戲經驗以令游戲角色成長。然而,當玩家被長期固定在游戲世界中時,對現實世界的感知與思考能力必然下降,用來提升自身生存與發展技能的時間也在不斷縮減,又何來動力與能力進行階級對抗呢?第二,一些電子游戲容易被添加大量的暴力或軟色情元素,成為玩家過度宣泄情緒的載體。由于電子游戲天然的競技性質,部分游戲廠商總會或多或少地在其中添加超出現實的暴力情節,這便為玩家發泄情緒找到了新的入口。一旦玩家在現實世界中遭遇不如意的境況,便開始習慣于在虛擬世界中宣泄不滿,而不是在現實世界中尋找解決方案。此外,很多游戲在人物設計時還會突顯性別特征,以給予玩家感官刺激。這些低廉的產品會不斷麻痹玩家,使其沉淪于短暫的虛擬滿足感,失去改變現實世界的熱情與行動力。第三,一些網絡電子游戲中有著與現實極為不同的集體觀念,集體往往以“家族”或“工會”的形式出現,他們接受游戲規則的規訓,以獲得游戲勝利為集體共識。玩家在電子游戲所塑造的集體中獲得了歸屬感,在團隊責任的激勵下滯留于虛擬的社會關系。當他們被這種虛擬化的集體所拉攏,無疑便同現實世界中真正代表革命力量的先進組織漸行漸遠。

 

在這種“奶頭樂”攻勢下,底層人民在歷史上曾擁有過的斗爭至死的革命精神開始被“娛樂至死”所替代。在數字資本主義條件下,相對于在現實社會的關懷與對執政者的監督,玩家們更熱衷于討論游戲裝備、劇情與技巧,為自己喜歡的電子競技比賽與游戲戰隊而狂熱。即便出現了一些重大的經濟政治事件或是與自身息息相關的民生問題,也容易被宣傳誤導,或醉心于“玩梗”文化,追求新聞事件的喜劇效果而非其背后的實際意義。有些玩家甚至會為擺脫了現實世界的世俗牽絆而沾沾自喜,卻未想到他們已經身處西方資產階級設置的政治陷阱之中。西方資產階級逐漸達到了削弱無產階級力量的目的,通過數字資本主義條件下的電子游戲將很多玩家與現實世界隔絕。即使在西方社會中出現了一些進步的政黨力量,也很難跨過電子游戲這一天塹對玩家們灌輸先進的科學理論與意識,很多玩家只能在長期的麻醉中成為被游戲和媒介操縱意識的“牽線木偶”。

 

五、妥善應對基于電子游戲的新挑戰

 

對西方數字資本主義時代的資本運行邏輯的探索不能再僅僅限于現實世界,我們必須擁有虛實結合的新視域。數字資本主義條件下的電子游戲與資本邏輯的結合不但令西方資產階級擁有了可以拓展自身意志的更加廣闊的空間,而且可以以更加便利和隱蔽的方式延伸自己的觸角。但以辯證唯物主義和歷史唯物主義的觀點來看,電子游戲與其他數字技術、文化媒介一樣原本中性,只是在西方資產階級所倡導的資本邏輯與資本意志下被賦予了特定的功能與屬性。電子游戲作為“第九藝術”,具有促進基礎技術研發、傳播普及民族優秀文化、凝聚社會價值觀念、傳承人類文明的重要作用,對青少年群體也具有知識眼界拓展、手腦協同能力培育、團隊意識訓練等重要功能。因此,對于廣大發展中國家特別是中國來說,一方面,要對電子游戲與西方資本主義國家之間的這種聯系保持重視,警惕部分發達資本主義國家借助電子游戲侵占本國文化產業市場、干擾意識形態領域的行為;另一方面,也要吸取一些西方資本主義國家的教訓,摒棄電子游戲產業發展中的資本邏輯,通過社會主義的經濟制度與價值觀念對其進行規制、引導,充分發揮電子游戲的積極作用,不斷強化本土相關游戲文化產業的國際競爭力,通過電子游戲相關文化產業的高質量發展加快構建文化強國。基于目前中國電子游戲產業的發展情況,有以下幾點建議。

 

第一,提升電子游戲市場的綜合治理能力,不斷規范和完善外來進口電子游戲的引入運營制度與機制。在全球化的大勢下,一刀切式地強化監管禁令并不可取,要以營造寓活力于秩序的游戲市場環境為目標,而這便要以游戲市場綜合治理能力的提升為保障。因此,要著力形成黨委領導、政府管理、企業履責、媒體引導、網民監督等多主體參與的社會協同治理格局,不斷完善技術、經濟、法律等多種手段相結合的綜合治網。針對外來進口游戲特別是來自西方發達資本主義國家的游戲,要落實好負面清單制度和分級管理機制,規定好哪些領域不可觸碰、不能引,堅決杜絕不健康內容和不良文化入侵行為,讓能夠體現人類社會發展優秀文明成果的真正優質的游戲產品進入國內市場。同時,還要做好電子游戲行業的價值引領工作,以“人民邏輯”替代“資本邏輯”,引導游戲開發商和運營商將企業運營目標放在繁榮文化市場、道德行為養成、綜合素養提升、凝聚核心價值觀念等內容上,對過分只重視商業利益、違背社會利益的游戲內容進行規范,為電子游戲市場的健康有序發展奠定制度基礎。

 

第二,做好技術研發與文化融合,不斷提升本土游戲產業的國際競爭力。我們需要不斷提升本土游戲質量、逐步實現對歐美游戲的主要市場替代,這是捍衛本土游戲市場、保障本國文化與意識形態安全的根本之舉。而做好本土游戲質量的提升,有兩點最為關鍵:一是積極攻關基礎性數字技術。電子游戲產業是一個與計算機、芯片、虛擬現實、移動通信等新興數字技術緊密聯系的產業,要不斷促進產業鏈間的融合發展,同時加強游戲科技的基礎理論、基礎學科建設,培養更加專業化的技術人才,用更高質量的畫質、沉浸感和可操作性留住玩家。二是深度挖掘中華優秀傳統文化,豐富優秀游戲傳遞的精神內核。電子游戲的內容與形式同樣重要,而中華優秀傳統文化的獨特魅力是國產游戲的天然優勢。例如近年來的《原神》《王者榮耀》等國產網絡游戲作品,以及還未上市就引起國內外玩家廣泛關注和討論的《黑神話:悟空》等國產單機游戲作品,均因其中的中國文化典故、中國大美風景、中式風格建筑、中式服裝吸引而備受好評。國產游戲要善于將中國本土的文化優勢轉變為自身的競爭力,用中國元素、中國文化、中國故事來吸引世界目光。

 

第三,積極利用各類國際性平臺,創新助力國產游戲和優秀文化的海外傳播方式。習近平總書記強調:“創新,創的是新思路、新話語、新機制、新形式,要在馬克思主義指導下真正做到古為今用、洋為中用、辯證取舍、推陳出新、實現傳統與現代的有機銜接。”在電子游戲領域,從歐美國家占領國際游戲市場的經驗來看,除了游戲本身的質量以外,其擁有的新興媒介霸權也是一個重要的助力因素。因此,國產游戲也應積極利用國際各類跨境平臺,推動國產游戲產品及其承載的優秀文化“走出去”。要利用好數字絲綢之路、金磚國家等合作平臺,來促進本土游戲產品的推廣。同時支持優秀本土游戲企業申報國家出口重點企業、重點項目,積極參加電子游戲國際博覽會、交易會,鼓勵有條件的城市承辦國際性電子競技比賽,擴大與各國優秀游戲企業間的交流。此外,還要支持更多高質量的國產游戲加入奧運會、亞運會等國際賽事的電競項目,利用國際舞臺提高本土游戲的認可度。越來越多優秀國產游戲的“出海”必將對中國文化軟實力的提升和文化強國建設產生積極的正向作用,助推中華優秀傳統文化和人類命運共同體理念在世界范圍內的傳播,有效應對西方資產階級意識形態的負面影響,為中華民族現代文明和世界文明的發展進步貢獻力量。

 

【注釋略;本文系國家社科基金青年項目“大國數字化競爭的政治經濟學研究”(項目編號:22CKS015)階段性成果】


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【作者簡介】劉皓琰,經濟學博士,廈門大學馬克思主義學院副教授、碩士生導師,主要研究方向為數字資本主義。

 

(來源:昆侖策網,轉編自“馬克思主義文化研究”,原刊于《馬克思主義文化研究》2024年第1期)



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